GAMIFICATION AS A TOOL FOR DEVELOPING PROFESSIONAL AND PRACTICAL SKILLS OF LINGUISTICS STUDENTS
DOI:
https://doi.org/10.32782/ped-uzhnu/2026-12-17Keywords:
gamification, game technologies, operational competencies, linguistics, “Modern Ukrainian Literary Language”, “Introduction to Linguistics”, “Ukrainian Language for Professional PurposesAbstract
The article characterizes gamification as a tool for developing professional and practical skills of linguistics students. The modern system of higher education is focused on the formation of competencies, the development of critical thinking, analytical skills, and the professional mobility of students. Particular emphasis is placed on the search for innovative teaching methods capable of activating students' cognitive activity, increasing their motivation, providing comfortable learning conditions, and encouraging self-improvement. One of these tools is gamification – the introduction of game elements, practices, and mechanics into the non-game educational process. Despite the significant number of publications devoted to the use of game technologies in education, there is a need for further research, in particular, on the integration of gamification into linguistic courses, evaluating its impact on the development of specialized competencies, and adapting it to modern conditions of classroom, blended, and distance learning. The purpose of the article is to substantiate the expediency of using gamification in teaching linguistic disciplines in higher education institutions and to outline effective models for its implementation in such courses as “Modern Ukrainian Literary Language”, “Introduction to Linguistics”, “Ukrainian Language for Professional Purposes”, etc. To achieve this goal, the following tasks were addressed: the didactic potential of gamification was determined, the possibilities of integrating game mechanics into theoretical and practical language courses were analyzed, examples of gamified tasks were proposed, and attention was focused on both positive and negative aspects of using game technologies
References
Галацин К. Гейміфікація як метод оптимізації викладання англійської мови студентам технічних спеціальностей. Актуальні питання гуманітарних наук. 2020. Вип. 27. Т. 1. С. 246–251.
Захарова О. В., Грузд А. В. Підвищення якості послуг вищої освіти за допомогою гейміфікації. Наукові праці Кіровоградського національного технічного університету. Економічні науки. Кропивницький, 2017. Вип. 32. С. 113–122.
Лапіна М. Формування операційних компонентів професійної компетентності фахівців соціальної сфери. Наукові записки Бердянського державного педагогічного університету. Серія: Педагогічні науки. Бердянськ : БДПУ, 2020. Вип. 1. С. 341–348. DOI: https://doi.org/10.31494/2412-9208-2020-1-1-341-348
Товканець Г. В., Лужанська Т. Ю., Ільтьо Г. В. Гейміфіковані технології як інновація в освітньому середовищі. Інноваційна педагогіка. 2025. Вип. 83. Т. 2. С. 39–43. DOI: https://doi.org/10.32782/2663-6085/2025/83.2.8
Тріщук О. В., Фіголь Н. М., Волик Н. С. Гейміфікація в освітньому процесі. Технологія і техніка друкарства. 2019. № 3 (65). С. 72–79. https://doi.org/10.20535/2077-7264.3(65).2019.202000




