ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК ІНСТРУМЕНТ РОЗВИТКУ ПРОФЕСІЙНО-ПРАКТИЧНИХ НАВИЧОК СТУДЕНТІВ-ФІЛОЛОГІВ
DOI:
https://doi.org/10.32782/ped-uzhnu/2026-12-17Ключові слова:
гейміфікація, ігрові технології, операційні компетентності, лінгвістика, «Сучасна українська літературна мова», «Вступ до мовознавства», «Українська мова за професійним спрямуванням»Анотація
У статті схарактеризовано гейміфікацію як інструмент розвитку професійно-практичних навичок студентів- філологів. Сучасна система вищої освіти орієнтована на формування компетентностей, розвиток критичного мислення, аналітичних умінь та професійної мобільності здобувачів освіти. Особливої ваги набуває пошук інноваційних методів навчання, здатних активізувати пізнавальну діяльність студентів, підвищити рівень їхньої мотивації, забезпечити комфортні умови навчання здобувачів вищої освіти, спонукати до самовдосконалення й саморозвитку. Одним із таких інструментів є гейміфікація – впровадження ігрових елементів, практик і механізмів у неігровий освітній процес. Незважаючи на значну кількість публікацій, присвячених використанню ігрових технологій у різних видах діяльності, існує потреба в подальших дослідженнях, зокрема щодо інтеграції гейміфікації в лінгвістичні курси, оцінювання її впливу на розвиток спеціальних компетентностей та адаптації до сучасних умов аудиторного, змішаного та дистанційного навчання. Мета статті – обґрунтувати доцільність використання гейміфікації при викладанні мовознавчих дисциплін у закладах вищої освіти та окреслити ефективні моделі її впровадження в курсах «Сучасна українська літературна мова», «Вступ до мовознавства», «Українська мова за професійним спрямуванням» тощо. Виходячи з поставленої мети, реалізовано такі завдання: визначено дидактичний потенціал гейміфікації, проаналізовано можливості інтеграції ігрових механік у теоретико-практичні мовознавчі курси, запропоновано зразки практичної реалізації гейміфікованих завдань, зосереджено увагу на позитивних та негативних аспектах використання ігрових технологій
Посилання
Галацин К. Гейміфікація як метод оптимізації викладання англійської мови студентам технічних спеціальностей. Актуальні питання гуманітарних наук. 2020. Вип. 27. Т. 1. С. 246–251.
Захарова О. В., Грузд А. В. Підвищення якості послуг вищої освіти за допомогою гейміфікації. Наукові праці Кіровоградського національного технічного університету. Економічні науки. Кропивницький, 2017. Вип. 32. С. 113–122.
Лапіна М. Формування операційних компонентів професійної компетентності фахівців соціальної сфери. Наукові записки Бердянського державного педагогічного університету. Серія: Педагогічні науки. Бердянськ : БДПУ, 2020. Вип. 1. С. 341–348. DOI: https://doi.org/10.31494/2412-9208-2020-1-1-341-348
Товканець Г. В., Лужанська Т. Ю., Ільтьо Г. В. Гейміфіковані технології як інновація в освітньому середовищі. Інноваційна педагогіка. 2025. Вип. 83. Т. 2. С. 39–43. DOI: https://doi.org/10.32782/2663-6085/2025/83.2.8
Тріщук О. В., Фіголь Н. М., Волик Н. С. Гейміфікація в освітньому процесі. Технологія і техніка друкарства. 2019. № 3 (65). С. 72–79. https://doi.org/10.20535/2077-7264.3(65).2019.202000
##submission.downloads##
Опубліковано
Номер
Розділ
Ліцензія

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License.



